强化网游法律保护建立侵权预防机制

25.03.2016  11:58

                                                                                                                                                                                                            记者 王开广
  网络游戏产业是目前全球范围内发展最为迅速的娱乐产业。近年来,我国网络游戏市场经历了井喷式的发展。
  但是,迅速发展背后却潜藏着网络游戏企业无序竞争、侵犯知名游戏知识产权的行为日益猖獗的乱象,市面上充斥着各种抄袭、换皮的山寨游戏,抄袭成风或成为未来产业发展的瓶颈。打击侵权尤显迫切,运营商也不得不开展维权行动,网游法律保护和侵权预防机制亟待加强。
利润巨大“山寨”横行
  据今年3月初第三届中国国际游戏大会期间发布的《2015-2016中国泛娱乐产业发展白皮书》,在泛娱乐产业细分领域中,游戏2015年已实现产值1407亿元。
  巨大的产值说明行业发展繁荣。以国内游戏巨头腾讯为例,其2015年度财报显示:腾讯2015年游戏业务收入为565.87亿元,其中移动游戏贡献213亿元。而另一游戏巨头网易,2015年游戏业务收入173.14亿元,其中移动游戏收入约77.14亿元。
  随着网游市场竞争日趋白热化,业内侵犯知名游戏IP的行为也日益猖獗,市面上充斥着各种抄袭、换皮的山寨游戏,为此各运营商陆续展开大规模维权行动。
  国际关系学院民商法学副教授郝敏认为,我国网络游戏巨大的市场和利润引发了无数“山寨”版本,甚至被贴上了“国产游戏一大抄”的负面标签,使得本应彰显文化创意的新兴产业沦为只顾复制他人成果的流水作业。
  上海大学法学院副院长许春明对此表示赞同,他进一步指出,面对网络游戏的巨大市场和丰厚利润,一些游戏公司急功近利,未经许可擅自改编畅销小说等文学作品,甚至直接对其他公司的经典游戏稍加修改,改造成网页游戏或者手机游戏,这就导致国内网络游戏行业侵权不断、“山寨”横行、乱象频出。
侵犯知识产权案增多
  记者注意到,近年来,国内网络游戏著作权侵权诉讼在网络游戏侵权案件中占了相当大的比重,网络游戏中侵犯商标权的案例也日益增多。例如,腾讯公司诉北京掌娱公司、上海永晨公司侵害商标权纠纷案,网龙公司诉奇客创想公司侵犯商标权纠纷案,博冠公司诉乐港公司、妙聚公司、百度公司侵害商标权纠纷案,法院均认定被告行为侵犯原告享有的商标权。
  同时,这3起案件的原告都享有知名网络游戏名称的商标权。例如,腾讯公司享有韩国公司开发的《地下城与勇士》在中国大陆境内的商标权;网龙公司依法注册了以“魔域”文字为辩题的图形商标,享有网络游戏《魔域》的商标权;博冠公司依法注册了“梦幻西游”文字商标,享有网络游戏《梦幻西游》的商标权。
  据郝敏介绍,这三款游戏在国内甚至国际上都具有很高的知名度和庞大的玩家群体。而被告则通过推出与原告具有相似名称的游戏或网站链接,以此获取用户关注度,从而提高游戏的下载量或网站点击率。例如,被告掌娱公司推出名为《地下城勇士与魔女》的单机游戏;奇客创想公司在其网站上的18款游戏中使用“魔域”字样而且以“魔域”为核心词;乐港公司将与涉案商标近似的“梦幻西游”文字设置为百度推广的关键字,以此推广在线游戏服务等。
  “3起案件中,原告的游戏名称都已是电子游戏类产品中的注册商标,而且具有显著性和独特性,被告的行为在主观上具有攀附他人商誉的潜在动机,客观上也实施了令相关公众产生混淆和误认的行为,因此被法院认定构成侵权。”郝敏如是说。
注重原创须法律保障
  许春明分析说,除了网络游戏巨大的市场和利润,网络游戏知识产权侵权频发,还在于目前对网络游戏知识产权侵权认定的模糊性和困难性。网络游戏侵权手段多样化且具有隐蔽性,往往涉及到侵犯权利人对已有作品的著作权、商标权或以不正当竞争等手段损害权利人的合法权益。侵权人利用目前立法或司法上的不明确之处,给权利人维护自己的合法权益造成了很大的困扰。
  业内人士认为,我国现行的著作权法、商标法和专利法没有将网络游戏列为一类保护客体,由于“山寨”网络游戏侵权行为的复杂性和认定的困难性,只通过著作权和商标权来保护知名网络游戏的合法权益是不全面不充分的。有些软件开发商在自己的产权被侵犯时,又对别人的游戏进行外挂、升级,以达到获取经济利益的目的。这种有意识的互相外挂所引起的恶性竞争,对经济圈的游戏规则造成极大的伤害。因此,必须完善我国网游知识产权保护体系,制定网游行业规范,加大对网游侵权行为的制裁力度,强化对网游的法律保护。
  许春明主张,网络游戏产业的健康有序发展,需要知识产权的保护和保障。只有充分尊重他人知识产权,注重网络游戏原创,消除网络游戏“搭便车”,建立知识产权侵权预防机制,莫让知识产权成为网络游戏的终结者。

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