农村中学生接受移动学习终端的影响因素研究
一、引言
随着无线互联网技术的发展,移动终端以其移动性和网络浏览功能吸引了教育研究人员和一线教师的关注和青睐,促进了教学模式和学习模式的变革[1]。基于移动终端的课堂教学打破了传统“教师台上讲,学生台下记”的教学模式,学生可以在线获取资源、参与课堂活动,增强了他们的学习兴趣,提高了课堂参与度和教学效率[2]。该教学方式强调以学生为中心,学生的接受程度直接影响了其教学效果。已有学者研究了影响学生接受度的因素[3-7],然而现有研究对影响因素的分析不够深入,且没有专门针对农村中学生。因此,研究影响农村中学生接受移动终端课堂教学的关键因素十分重要。
本文以福建省福鼎市第二中学(以下简称“福鼎二中”)为例,对学生接受移动终端课堂教学的影响因素展开研究。福鼎二中是一所农村中学,从2014年开始,该校从自身实际情况出发,结合智能手机在我国全面普及、人均一部的现状,开创了具有农村中学特色的基于移动终端的翻转课堂教学新模式。该模式以智能手机作为课堂教学的工具,主要特点为“课前自主在线预习-课中在线测评-学生分组讨论-教师重点引导-课后师生在线交互”,是我国农村中学利用信息技术革新课堂教学模式的重要探索。
本文首先从研究对象、应用模式和学生接受度三个方面对移动终端在教学中的应用做了综述,发现其中存在的问题和不足,然后构建针对农村中学移动终端课堂教学的研究模型,并提出研究假设,接着在此基础上进行研究设计和数据分析,最后对文章进行总结并提出相关建议。通过分析影响学生接受度的关键因素,发现学生的需求和存在的问题,进而促进移动终端在农村中学课堂教学中更好地实施和发展。
二、文献综述
关于在教育教学中应用移动终端的问题,国内外许多学者进行了相关研究,本文主要从研究对象、应用模式和学生接受度三个方面进行概括。
在研究对象方面,已有研究包括基础教育、职业教育、高等教育等。如,张虹研究了城市中学生手机移动学习的可行性与需求[8];许玲、梁峰等分别研究了移动终端在大学和中职学校的应用[9,10]。已有研究虽涉及范围较广,但没有专门针对农村中学生群体的研究。
在应用模式方面,主要包括非正式学习、自主学习、课堂教学等。如,顾小清等研究了移动学习的用户接受度,主要强调利用移动技术来满足在非正式环境中产生的学习需求[3]; Sandberg, J.等研究了学生在课余时间利用手机进行自主学习的效果[11];陆映波等研究了基于移动学习终端的外语教学模式[12]。已有研究更多地关注学生利用移动终端开展的非正式学习或自主学习,将移动终端应用在课堂教学中的研究较少,尤其是研究其学生接受度的更少。
在学生接受度方面,大部分学者认为感知易用性和感知有用性是影响学生接受移动终端课堂教学的两个关键因素。其他的重要影响因素有感知移动性价值、感知娱乐性、绩效期望、努力期望、社会影响、自我学习管理、个人创新、学习资源的实用性、资源优化性、感知财政成本等[3-7]。
在以上总结和分析的基础上,本文将以福鼎二中为例,结合农村中学生的特点,提出针对农村中学移动终端课堂教学的研究模型,探讨影响农村中学生接受移动终端课堂教学的关键因素。
三、研究模型及假设
1.研究模型
Davis提出的TAM模型指出感知易用性(Perceived Ease of Use)和感知有用性(Perceived Usefulness)会影响用户对某技术的使用态度,进而影响其行为意向[13]。通过访谈,我们发现农村中学生的特征是:对新鲜、有趣的事物比较感兴趣;希望传统教学方式有所改变;容易受到周围事物的影响;学生希望接触到更多的学习资源,而农村学校在资源方面有所欠缺。因此,我们本文在TAM模型和以往研究的基础上,结合农村中学生群体的特点,增加感知娱乐性(Perceived Enjoyment)、喜爱程度(Love Degree)、社会影响(Social Impact)、和资源需求(Resources Needs)四个变量,构建了针对农村中学移动终端课堂教学的研究模型(如图 1所示)。本研究不考虑各个变量之间的相互关系,也不考虑实际使用情况,只分析这些变量对学生接受度即行为意向的影响。
2.研究假设及说明
根据上述针对农村中学移动终端课堂教学的研究模型,我们提出了6个研究假设,如表 1所示。
图 1 针对农村中学移动终端课堂教学的研究模型
(1)感知有用性(PU)
感知有用性是指学习者对移动终端课堂教学能提高他们的学习效果的认知程度。如果学生认为自己在接受移动终端教学后会收获很多,那么他们就会更加乐意去接受并使用这种教学模式。也就是说个人感知移动终端教学收到的效益越高,其使用意愿也就越强。所以感知有用性与行为意向显著相关,我们在此基础上确定了表 1中的假设H1。
(2)感知易用性(PEOU)
感知易用性是指学习者认为使用移动终端设备学习比较方便,不需要花费太多精力。移动终端设备的便捷性、轻松感会使学生产生积极的使用态度,个人使用移动终端学习感觉越轻松,其使用意愿也就越高。所以本文把感知易用性作为影响因素之一,在此基础上确定了表 1中的假设H2。
表 1 研究假设
(3)感知娱乐性(PE)
感知娱乐性是指学习者借助移动终端设备进行学习时能够感到愉快的程度。研究表明,中学生容易被新鲜、有趣的事物吸引,当学生认为所学事物比较有趣时,在学习过程中就会产生愉快的情绪,提高学习热情,产生强烈的求知欲望。所以感知娱乐性和行为意向密切相关,我们在此基础上确定了表 1中的假设H3。
(4)资源需求(RN)
学习资源是指支持学习的资源,包括教学材料、支持系统、学习环境。甚至可以包括能帮助个人有效学习和操作的任何因素。在我国农村地区的中学,由于经济条件和技术条件等方面的限制,学习资源更多是通过教师和教材传递的,学生通过其他途径接触到的资源较少。现有资源往往不能满足学生的学习需求,而基于移动终端进行教学可以给学生提供丰富的学习资源,这将会增加他们对移动终端课堂教学的接受程度。所以,资源需求和行为意向有密切的关系,我们在此基础上确定了表 1中的假设H4。
(5)喜爱程度(LD)
喜爱程度是指相对于传统教学,学习者对移动终端课堂教学的喜欢度。如果学习者比较喜欢新型的教学方式,可能就会喜欢基于移动终端的教学,也就更容易接受这种教学方式;相反,如果学习者习惯于传统教学,对新型的教学方式不感兴趣,在接受移动终端课堂教学时就会比较困难。所以,喜爱程度与行为意向显著相关,我们在此基础上确定了表 1中的假设H5。
(6)社会影响(SI)
社会影响是指对学习者重要或有影响的人对其使用移动终端进行学习的态度。通常而言,中学生在判断事物时还没有形成自己独立的想法,对知识和技术的接受容易受到周围事物(如家长和同班同学)的影响。所以社会影响和行为意向密切相关,我们在此基础上确定了表 1中的假设H6。
四、数学模型与研究设计
1.数学模型
根据上述研究假设,笔者建立本研究的数学模型,确定回归方程如下:
Y = E + aX1 + bX2 + cX3 +…… + kX6 + ε其中,Y 指移动学习的行为意向,E表示常数项,X1、X2、…X6表示各个变量,a、b、…k 表示各个变量的回归系数,ε为误差项。各个变量的操作定义如表2。
表 2 研究变量的操作性定义
2.研究对象
本研究将移动学习终端定义为:现有的和即将出现的各类有可能用于移动学习的移动设备,包括诸如手机、平板电脑等手持式计算机设备。顾名思义,移动终端课堂教学即是指基于移动学习终端开展的课堂教学,学生利用移动学习终端,可以随时随地进行学习,实现与教师、同学的不断交流;教师则可以开展各种教学活动,及时了解学生对知识的掌握情况。本文以福鼎二中高一年级的所有学生为对象,重点研究影响这些学生接受移动终端课堂教学的因素。
3.研究方法
本文采用实证研究方法,在文献研究的基础上进行问卷编制。问卷分为两部分:第一部分是调查对象的人口学特征信息,包括年级、性别等资料;第二部分是关于使用意愿的自述式问卷,包含七个变量,23个题项。我们采用李克特五级量表(Likert scale)的方法,根据调查对象对描述的同意程度设置了五个不同的等级,即完全符合、基本符合、不确定、基本不符、完全不符。
4.研究实施
本研究对福鼎二中高一年级10个班级的学生进行调查,要求调查对象独立完成问卷,再回收问卷并对数据进行统计分析,评估他们对移动终端课堂教学的接受度。调查共发放问卷424份,回收问卷424份,回收率为100%。题项没有填答或没有有效填答的问卷均视为无效问卷,最终获得有效问卷419份,有效率达98.8%。419名学生中男生211名,女生208名,男女比例趋近1:1。
五、数据分析
1.信度和效度分析
本文采用Cronbach’s a系数进行信度分析,参考的标准值是吴明隆在综合多位学者的观点后得出的,0.7≤a<0.8为佳,0.8≤a<0.9为理想,a>0.9为非常理想[16]。SPSS19.0分析结果显示,总量表的Cronbach’s a系数为0.952,各潜变量的Cronbach’s a系数都在0.74以上,基本描述性统计信息如表 3所示。整份问卷题项及各分量表题项均有较高的内部一致性,说明该研究使用的量表信度较高。
本文采用探索性因子分析对调查问卷的结构效度进行检验,根据KMO 统计量和巴特利特球度检验对所有指标进行评价,参考的是Kaiser(1974)提出的决策标准KMO>0.8为良好[16]。SPSS19.0的结果显示整份问卷的结果显示KMO值为0.967(>0.8);Bartlett 球形检验的近似卡方值为6477.201,自由度为253,达到0.05显著水平。各潜变量的KMO值在0.600-0.831之间(见表 3),均大于0.5,适合做因子分析,说明每个变量所包含的指标都能解释变量的含义,问卷具有较好的效度。
表 3 模型中自变量描述性统计量
2. 假设验证分析
本研究中对模型的验证,采用多元逐步回归的分析方法。此方法多用在以预测为目的的探索性研究中,一般做法是投入多个解释变量,由各个变量与因变量的相关的高低程度来决定每一个预测变量是否进入回归模型,最后得到一个包含最少解释变量解释最多因变量的最佳回归模型[3],结果如下(详见表 4和表 5)。
表 4 回归分析模型的回归系数及回归系数的显著性检验
从表 4可以看出,六个预测变量中对“行为意向”有显著的预测力的变量有五个,依序为“资源需求”、“感知易用性”、“感知有用性”、“社会影响”、“感知娱乐性”。五个回归分析模型的容忍度(允差栏数值)介于0.265到0.535间,VIF未大于评鉴指标值10,表示进入回归方程式的自变量间没有线性重合(多元共线性)的问题,而且显著性检验均达到显著水平(p<0.05)。< p="">
表 5 逐步多元回归分析结果汇总
从表 5 逐步多元回归分析结果中可以发现:五个预测变量与“行为意向”依变量的多元相关系数为0.880、决定系数(R2)为0.774,最后回归模型整体性检验的F值为281.886,因而五个预测变量共可有效解释“行为意向”77.4%的变异量。从每个变量预测力的高低来看,对“行为意向”最具预测力的为“资源需求”自变量,其解释变异量为66.5%;其次为“感知易用性”,其解释变异量为7.1%;其余三个自变量的预测力分别为2.2%,1.1%,0.5%。从标准化的回归系数来看,回归模型中的五个预测变量的β值分别为0.309,0.227,0.196,0.125,0.130,均为正数表示其对“行为意向”的影响均为正向,研究假设得到证实(如表 6所示)。
表 6 假设检验结果
最终得到回归方程是:行为意向 = 0.194+0.309×资源需求+0.227×感知易用性+0.126×感知有用性+0.099×社会影响+0.180×感知娱乐性。
3.研究结论及分析
通过逐步多元回归分析的结果,我们发现:
(1)如表 6中假设H4所示,资源需求对学生接受移动终端教学的行为意向有正向影响。学习资源是教学过程中不可或缺的部分,相对于传统教学,信息化环境下的学习资源对中学生学习效果的影响更为突出。对于中学生来说,他们的信息活动发展快速,思维水平、观察水平大幅度提高,已经能够在观察中做到不遗漏主要细节,能够快速抓住事物之间的主要特征。因此,中学生喜欢在课堂中观察丰富的学习资源,如多媒体课件、动画、音像资料等,愿意自己去探索在其中发现的问题。然而,农村学校的资源在某些方面有所欠缺,如果移动终端课堂教学能满足学生的需求,他们自然就会主动地去接受这种教学模式。
(2)如表 6中假设H1和H2所示,感知易用性和感知有用性对学生接受移动终端教学的行为意向有正向影响。这两个影响因素是TAM模型中明确提出的,也得到了大多数学者的认同[4,7,17]。虽然手机等移动学习终端基本全面普及,但对于农村中学生来说,他们接触这些移动设备的机会较少,很多学生在操作方面不熟练,对其应用在课堂教学中感到陌生。如果移动学习终端功能太复杂,容易打击学生的学习积极性,产生挫败感;另外,如果学生不能意识到这种教学模式带来的效益,他们就会不情愿去接受。
(3)如表 6中假设H6所示,社会影响对学生接受移动终端教学的行为意向有正向影响。研究表明,父母和其他同学对移动终端课堂教学的态度会直接影响到学习者自身的态度,如果家长不同意或认为该教学模式不好,学习者可能就会不情愿去接受。为了得到家长的支持,福鼎二中的教师在家长会上详细介绍了移动终端课堂教学模式,得到了家长的一致认可。同样如果同班级的同学都十分喜欢或热衷于使用移动终端学习,学习者也会让自己尽量融入集体,更容易接受基于移动终端的教学模式。
(4)如表 6中假设H3所示,感知娱乐性对学生接受移动终端教学的行为意向有正向影响。在使用移动终端学习的过程中,如果学习者感受不到愉悦的心情,很容易产生排斥的心理;相反,学习者的接受意愿会明显提高。尤其对于中学生来说,寓教于乐非常重要,容易保持他们的学习注意力。移动终端教学的娱乐性可以通过感官刺激、情景创设以及交互设计等来激发学习者的学习兴趣。
(5)如表 6中假设H5所示,喜爱程度对学生接受移动终端课堂教学无显著影响。一般认为,如果学生喜爱某种技术,可能就会更容易接受该技术,但是这个结论在该研究中没有得到证实。原因可能是,相对于传统的教学方式来说,学生可能会被基于移动学习终端的新颖教学方式所吸引,但是由于以往移动终端都应用于生活娱乐中,基于移动终端的课堂教学还没有被广泛采用,所以学生对这种教学方式感到未知,不能完全地接受。
六、农村中学提高移动终端课堂教学接受度的建议
由于资源需求、感知易用性、感知有用性、社会影响和感知娱乐性是影响农村中学生接受移动终端课堂教学的重要因素,因此,为提升农村中学生对移动终端课堂教学的接受程度,我们提出以下建议:
(1)加强资源建设,满足学生对资源的需求
资源需求是影响学生接受移动终端课堂教学的最重要的因素,学校应该满足学生对资源的需求,给他们提供丰富的、真正有助于提升综合素质和学习成绩的学习资源。在资源的设计与开发方面,应该以学生为中心,根据他们的需求,在对现有资源进行整合的基础上,多设计开发一些与学生的生活、学习相关且实用性强的资源。另外,考虑到学生的注意力时间等因素,设计者应该合理控制资源的长短,尽量根据知识点将资源模块化,让学生感觉清晰简单且容易接受。
(2)提高移动终端的易用性
移动终端对于生活在信息时代的学生来说并不陌生,但使用移动终端进行学习还是有一定难度的。在基于移动终端的课堂教学中,学生需要通过移动终端接入教学平台、打开学习软件等,这就需要学校和设计人员在开发相关的教学平台时,考虑操作的简便性,不要设计太多复杂的功能,使学生能够轻松地使用手机等终端成功连接,不需要花费太多时间。另外,最好有相关的帮助文档,让学生即使遇到困难也可以很快解决。
(3)加强移动终端课堂教学的宣传
感知有用性和社会影响都是影响学生接受移动终端课堂教学的重要因素,学生自己的有用性感知和家长、教师、周围同学等对该教学模式的态度直接影响了学生的使用意愿。因此,为了使更多的学生接受这种教学模式,学校首先应该重视教师、学生之间的影响作用,广泛开展基于移动终端教学方式的经验交流活动,让师生之间相互影响、激励和同化;其次,向学生和其家长进行宣传,让他们意识到这种教学模式带来的教学效益,提高他们的认可度。
(4)增强学生的娱乐性交互体验
根据中学生喜欢娱乐性内容的特点,在移动学习终端界面设计上,采用活泼、有趣的界面,提高学生的学习兴趣;在学习资源方面,尽量使用直观的方式如视频、动画等呈现知识,方便学生理解;在学习活动的设计上,可采用游戏的模式,提高学生的参与度。总之,不要让学习者在使用移动终端进行学习和参与教学活动时,感到有压力或者很枯燥。
(张瑾,华中师范大学教育部教育信息化战略研究基地[华中];徐建,华中师范大学湖北省教育信息化发展研究中心;吴雄星,福鼎市第二中学;吴砥,华中师范大学)